El "Fan-art": ¿Homenaje o robo?

Alejandra Estrella Machaca Zabala

Introducción

Seguramente, si formas parte de una comunidad de fans —ya sea de videojuegos, series, películas, libros o artistas—, habrás escuchado alguna vez el término fan-art o arte hecho por fans. Como artista, en específico del gremio de la ilustración, puedo decir que es una de mis actividades favoritas dibujar mi estilo un personaje que me encantan; debo admitir que, últimamente, esto me sucede con los personajes de una de mis series favoritas Twisted Wonderland.

Sin embargo, dado que la ilustración es también mi fuente de ingresos, ofrezco comisiones de fan-arts, —dibujo personalizado bajo encargo—, y lucro con ellos, una práctica que resulta bastante polémica. ¿A qué se debe esto? Principalmente, a que en muchos entornos se considera moralmente incorrecto, e incluso ilegal, que yo comercialice un dibujo de un personaje, por ejemplo, Riddle Rosehearts, pues los derechos de autor no me pertenecen, sino que son propiedad de Disney, Aniplex y obviamente la creadora, Yana Toboso.

Así que hoy desperté con ganas de presentar una postura, hablemos de: el fan-art es ¿homenaje o robo?

Desarrollo

Para entender el tema, primero abordaré dónde surgió el fan-art. Esta remonta sus raíces en los años 60 con el fenómeno de Star Trek, ya que muchos de sus seguidores realizaban fanzines —una especie de revistas donde los fans escriben y dibujan sus propias historias— para combatir el momento de hiatus o pausa indefinida de la serie hasta que saliera el nuevo capítulo. Esta práctica nace del amor y la necesidad de crear una comunidad activa para compartir y mantener vivo un gusto en común, con o sin la necesidad de que las empresas o el autor de la propiedad intervengan directamente con nuevo contenido.

Con la invención de internet y, consecuentemente, las redes sociales, principalmente Facebook, se crearon las primeras comunidades para compartir creaciones propias como memes, edits, fanzines y fan-arts, inclusive llegando a ser tan reposteados que formaban parte de la cultura interna de los fans. Dicho esto, es un beneficio enorme para las empresas porque los usuarios que consumen redes sociales son bastante influenciables. Por ejemplo, si un influencer recomienda una serie, alguien da una reseña o, en este caso en específico, ve arte de una franquicia, es publicidad gratis. De hecho, así yo conocí la serie de Twisted Wonderland, porque me aparecía contenido hecho por fans en TikTok, y puedo asegurar que una de tus franquicias favoritas también fue por influencia de redes.

Por eso, muchas compañías permiten el fan-art e incluso lo incentivan comentando o reposteando; saben que un grupo activo de fans que realiza material extra mantiene vivo el interés comercial a largo plazo. Entonces, las creaciones como son los fan-arts son una ayuda directa; es decir, puedo crear mis dibujitos de Riddle Rosehearts y Disney, junto a Aniplex, me echarían porras para quedar bien como empresa, casi casi como una relación parasocial con los fanáticos.

Ahora vamos al contexto de la comercialización de este tipo de contenido, donde interviene el copyright. Para esto, quisiera hablar de los competidores directos e indirectos y su diferencia ante los ojos de las grandes empresas. Según la ley de propiedad intelectual de derechos de autor, vender cualquier imagen de un personaje ajeno es una infracción, pero en la práctica, las empresas solo intervienen cuando el artista se convierte en un competidor directo. Por ejemplo, cuando haces mercancía masiva que sustituye a los productos oficiales, como poleras con un estampado con el diseño parecido o idéntico al de la tienda oficial. En estos casos, la compañía siente que le estás quitando ventas reales y es cuando aparecen las demandas o los avisos de DMCA.

Por el contrario, si eres un competidor indirecto, el panorama cambia. Si un artista independiente hace comisiones personalizadas o vende stickers, pines, pósteres, etc., de edición limitada en su propio estilo, no representa una amenaza financiera real para una multinacional. Para Disney, demandar a un ilustrador pequeño que hace dibujos por encargo es más costoso y genera peor imagen pública, como le pasó a Nintendo al atacar a artistas pequeños, así que ellos prefieren ignorarlo. Al no competir directamente con el catálogo masivo, el artista de fan-art opera en una "zona de tolerancia". Es aquí donde el fan-art se consolida como un homenaje; mientras no intentes suplantar comercialmente a la marca, la mayoría de las empresas prefieren dejar que el patio de juegos siga funcionando, entendiendo que nuestra creatividad es lo que realmente alimenta su legado.

Algunas franquicias que puedo mencionar que fueron beneficiadas con estas prácticas para convertirse en fenómenos de internet e inclusive, en contadas veces, llegar ser de culto son Squid Game, K-pop, Demon Slayer, The Amazing Digital Circus, Twisted Wonderland y Flow.

Conclusión

Recapitulando un poco, comercializar el fan-art siempre será polémico dependiendo de los ojos con que se vea y, obviamente, todos deben ser analizados desde un punto de vista en particular; pero no creo que sea lo correcto limitar la discusión entre la legalidad y moralidad, o que sea blanco y negro, ya que igual generamos un beneficio directo a lo que consumimos para hacer crecer el grupo de fanáticos. Si bien hemos planteado que, efectivamente, el uso de propiedad intelectual es una infracción a los derechos de autor, siento que sería un error encasillarlo como un “robo”, ya que el robo implica que haya una pérdida total para el dueño original, lo cual nunca va a pasar con empresas como Disney.

Inclusive, siento que los artistas independientes estamos llenando un cierto vacío y llegamos a ciertos sectores a los que la mercancía oficial no puede, como son los costos elevados a los que no todos pueden acceder por más fan que seas; por eso los fans recurren muchas veces a réplicas o arte original, porque suele ser más económico. Hablando en específico de dibujos, no todos los fans tienen la capacidad de dibujar y, en pro de apoyar a fans ilustradores, van a comisionar.

Por otro lado, pude notar que varios fans de Twisted Wonderland repudian la IA porque sienten que es una falta de respeto a la obra de Toboso —la IA generativa sí roba el arte y lo reparte de forma masiva tratando de ser exacta, el fan-art no—; por eso prefieren invertir en arte original, porque también tiene una mayor calidad, es más fiel a las peticiones que tienen y nunca será un daño directo a su franquicia favorita. Hasta pude notar que incentivan la compra a fans artistas.

Para cerrar, yo creo que el fan-art es una forma muy buena para iniciar como artista porque, usualmente, las personas solo adquieren productos cuando es algo que ya conocen. Justo en espacios como ferias y eventos te dan estos espacios para comenzar a emprender y poco a poco darte un lugar, porque está hecho para el disfrute, hecho por y para fans. Los fans no verán mi trabajo como una falta de respeto al trabajo de Yana Toboso, sino como un tributo hecho con respeto.

Si eres un artista que va iniciando en este mundo y justo me estás leyendo, no te sientas mal al hacer tu arte; de hecho, muéstralo al mundo. Tú puedes emprender de lo que más te gusta, pero no te encasilles solo en fan-arts; poco a poco puedes hacer diseños originales, personajes entrañables que varias personas quisieran tener como mercancía y, quién sabe, tal vez hagas tu propia franquicia.

Fuentes:

DeviantArt / Josh Wattles: https://youtu.be/xKBsTUjd910?si=trghpELDdRnEeYH5

Longstride Illustration: https://longstrideillustration.com/guidelines-to-legally-sell-fan-art/

Chris Oatley: https://chrisoatley.com/fan-art/

Wasted Talent Inc: https://wastedtalentinc.com/are-fan-art-commissions-of-copyright-characters-even-legal/

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